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Posted on 下午10:20:00 by Fan Zhang and filed under ,

伊藤润二是日本恐怖漫画家。他的画风,他的巧思,他的意境勾勒出的世界总是使人从内心深处感到恐怖。

恐怖作品(包括小说,电影等等)无论它的故事多么惊悚怪诞,最终都会有一个可以用解释的结局。作者尽管制造了大量的奇怪和诡异,整个故事中充满了不可思议的事件和场景,让心情紧张的读者迫不及待地跟随作者去解谜。而最终的解释,没有一条不是符合常规的。这往往和推理小说很类似,关键就在于有一个合理的解释。

事实上,高层次的恐怖作品,是利用悬念、推理来达到挖掘人们内心深处恐惧的效果的,而悬念本身就具备恐惧的成分,二者之间的关系是天然的。

当然,有的时候这种解释是游离于我们这个世界的物理规则之外的--比如幽灵,比如怪兽,比如吸血鬼等等。这些作品往往会尽量从平淡中入手,仿佛那些根本不存在的恐怖角色真的每天都在和我们打交道一样,接着便靠紧张的情节和恐怖情节或恐怖镜头取胜。

在伊藤润二的世界,往往只有一两个人是"清醒"的,而整个的人群却是混乱的,非正常的,或是处于未知的状态。因此,也显然地,读者认同"清醒"者,因此他们的遭遇也牵动着读者的心弦。

人不可能凭空想象出不存在的物体。之所以感到恐怖是来源于对黑暗,对空间,对时间,对非正常的,对非常识的等种种客观的反应;对孤独,对寂寞,对自己的弱小,对身体的痛苦,对疾病的恐慌等种种主观的认识。当正常的事物扩大化,同样令人恐怖。

人是脆弱的,人心更是如同易碎的玻璃。可是,人又是追求刺激的,当深陷在恐怖作品气氛的同时也体会到那种平时无法体会的深层快感。我想,这就是人们喜欢看恐怖作品的原因吧。

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Posted on 下午10:00:00 by Fan Zhang and filed under ,

看了之后感触很深的几段话:

杨振宁回忆奥本海默时说:"奥本海默才华横溢,但最终没有大的成就,是那个时代的一种悲哀。"自我中学到大学以来,见过若干的智力超凡脱俗之辈,他们的反应之机敏,理解数学之深刻,令我惶恐。然而他们中的大多数,到几天已经不准备在数学的路上多走下去了,而像我这样的跳梁小丑还试图往前蹦蹦,这又是怎样的一种悲哀呢?

但我仍然相信,即使绝大多数数学家都是"一生追求伟大,而最终以平凡告终",这件事也值得我们用一生去做。当我们年少追求理想时,哪一个不是满腔热情,哪一个不渴望非凡,但最后终能在历史的画册上留下一笔的,有几个?不是人人都能成为Galois,Riemann, Atiyah, Wiles. 我们追求伟大,也并不一定非要成为像他们那样的人,如果我们常常被这样的目标束缚,那也未免太可怜了,只要我们能尽我们的努力向我们的理想迈进就已经足够了。

为什么我们喜欢做一样东西?很简单,是因为我们会很开心。我们为什么喜欢数学,为什么追求数学,不是因为我们想成为Hilbert, 或者Poincare--尽管如果可以,将会是非常幸运的事情,但是这并不应该是我们的初衷,而是因为我们被数学的魅力深深吸引,因为我们觉得做数学,是很开心,和浪漫的事情。

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Posted on 下午6:57:00 by Fan Zhang and filed under

曾经在网易社区发过的一个帖子,纪念只玩扫雷的那些日子。

  1. 扫雷和星际
    经研究,要想把星际玩好,充要条件是: Mouse灵敏,手腕灵活,小脑发达,全身动作协调,但于大脑基本无关。而扫雷就不同,不但要鼠标、手腕灵活,而且还要注意力集中,大脑精密运算。所以结论为:玩好扫雷就能玩好星际。
  2. 程序方面
    想必大家都玩过很多扫雷游戏 。和普通扫雷相比,有的是版面样式一改原来的方格形,提供了多种版面,像三角形,六边形,圆形。(例子:扫雷专家)还有的是可以使用炸弹。 再有的就是一点全开,这种就一点也没意思。(例子:希望扫雷)
  3. 普通扫雷
    现在的扫雷的密技一点创意也没有--定住时间。 而windows 3.x的就好多了,我还记得是输入xyzzy然后就可以通过 屏幕左上角的象素的明亮判断有没有雷。
  4. 玩法的创意
    第一种就是只点左键,不点右键。这样的好处是可以锻炼记忆力和分析能力。第二种就是反过来,只点右键。这样的好处是...是... 第三种就是一开始时乱点,看谁点的次数多。这是比赛运气的,同时快速消耗鼠标寿命。(建议:在别人家玩)
  5. 连线对战
    连俄罗斯方块都可以对战,凭什么扫雷不行。对同一局,两方比较,看谁速度快。
  6. 关于双鼠标
    不知谁试验了两个鼠标玩扫雷的感觉。(可以左右手,也可以是两个人)我只知道纸牌好像不行,不能一下子拖动两张牌。